ひさしぶりにタクティクスオウガをやってみて

2012年4月9日

この正月に、途中になったまま放置していた『タクティクスオウガ 運命の輪』をひとまずエンディングまでやり切りました。
止まっていたのはカオスルートの4章の最初の方、バーニシア城に行くところです。なんでこんな中途半端なところで止めてたんだというと、ちょうどMHP3が出たんで、そっちを始めてしまいまして。なはは。
一応メインのストーリーは終わらせたんですが、かなりやり残してます。
死者の宮殿は地下50階くらいまでしか行ってないし、禁呪探索は手つかずだし、海賊の墓場もイベント条件を満たせなかったし、ダウンロードコンテンツや隠しイベントも全然やってません。
仲間にできるキャラもちらほら見殺しにしております。クレシダとガンプ。
うん…なんかもう面倒くさくてさ…。ガンプ嫌いやし。
タクティクスオウガはいくつかのハードで発売されてきたタイトルなのですが、私がやったのはスーパーファミコン版とセガサターン版と、今回のPSP版です。前の2バージョンではCNLの三つのルートを全部やりましたが、今回はもう気力が続きませんでした。
昔は高校生だったのでヒマだったというのもあるのですが、今回はとにかくゲームとして面倒くさいところが増えていて、正直やるのが嫌になったというのが大きいです。
ひとつめの面倒くさい。訓練モードがなくなった。
ストーリーモードの戦闘とMap上をうろうろしてエンカウントする雑魚敵との戦闘でしか、レベルが上げられないんですよね。
うちの部隊は前衛、投射、回復魔法のメンバーがどんどんレベルアップする傾向がありまして、攻撃魔法とか補助的なことをするメンバーのレベルがなかなか上がりません。私の「とにかく前へ出て殴ればいいんだよ!」という攻撃的な性格がモロに出ておりますが、他の人はどうなんでしょうね。まぁいいか。
敵部隊は基本的にこちらの一番高い人と同じレベルで出て来るので、できれば自部隊内レベルを均一にしておきたいと思うのがあたりまえです。
昔のバージョンは訓練っていうメニューがありまして、先にレベルの上がったメンバーをみんなでボコボコにしてレベル上げをしたもんなんですが、それができなくなったのでかなりむかつきました。
打たれ弱いキャラだとレベルが1違うだけでも敵の直接攻撃で即死することもありますので、実戦でレベル上げというのはやりにくい訳です。しかもランダム敵は大体のパターンはあるけどこっちでは決められないし。はぁ、めんどくさい。
ふたつめの面倒くさい。新しく増えたクラスにチェンジしたらレベルも1から再出発。
これは職業のレベルを個人じゃなくて部隊全体で持つようになったから…なんだけど、職業ってそういうもんなん…?
デザイナーとディレクターとクリエイティブプロデューサーがいる部隊に新人が入って来たとして、今までならどの職種でもイチから仕事を覚えなくちゃだめだったわけです。で、クリエイティブプロデューサーにはいきなりなれなくて、現場の仕事をちゃんと覚えないとダメよ、みたいな制約があったり。
今回の手法だと、いきなり雇用された新人さんでも先輩達がレベルの高いデザイナーだったりディレクターだったりすると、新人なのにいきなり高レベルのクラスとして戦える訳です。その代わり、みんなの中から初めてクリエイティブプロデューサーになる人は、それまでの経験をすっかりチャラにされてへなちょこプロデューサーとしてレベル上げの生活を送らなくてはなりません。
ナイトがウィザードになる、とかみたく全然畑違いの職種ならそれでもいいけど、ナイトがテラーナイトになるパターンでも適応されるのはおかしくね?と思っちゃうんですよね…。敵殺害数ノルマクリアしたキャリアアップ(?)ちゃうのん?
みっつめの面倒くさい。職業にまつわるアイテムがありすぎて分からん。
侍と忍者が使うのかな?扇とか巻物とか色々増えてるんだけど、正直そんな色々あっても使いこなせません。何に使うのかも覚えきれないし。
よっつめの面倒くさい。合成って要らなくね?
お店で合成とかいうサービスが増えておったのですが、これいつ使うの…?
ゲーム終盤にラスボスに備えてオーブが欲しかったんでちょっと使ってみたんですが、成功率低いわ面倒くさいわですぐ投げ出しちゃいました。こんなちまちましたことやってられるかこんちくしょう。
最初の方は材料があんまり手に入らないし、材料がそれなりに出揃ってくると普通に買った方が早かったり。何がしたいねん…。
一つ一つは小さい事なんですが、塵も積もればなんとやらで。
あともう一つ、増やしてもらったけど全然使わんかった…という機能があります。
「C.H.A.R.I.O.T」つまり運命の輪。
やる人によっては、こういう場合こうしたら戦術的にはどう変わる?とかいう楽しみ方があるので、そういう人には面白い機能だし「○手戻りますか? はい・いいえ」みたいな鬱陶しい操作なしに自然とさっさと戻せるところが良いんだろうなーと思うんですけどね。
ただ、私はそういうのしないんで…。
戦術的に失敗したら自力でリカバリするのが楽しいんです。
しょっちゅうボタン押し間違えますしね!仲間のアタマに投射魔法ぶつけた回数なんか数えきれないですよ!自慢にもなりませんけど!
そのために何が来ても大丈夫なように準備万端整えて戦闘に入りたいし、最後の一人をマップの端まで追いつめてなぶり殺しにするタイプではありますが。
スマートに勝てなくて良いんです。
劣勢から始まって、うわーこれどうしようww って考えながらあれこれ手を尽くして、敵リーダーを最後まで残してカードも全部回収して最後の最後に必殺技で決める。これが楽しい。
メンバーが戦闘不能になったらなんとしてもやりくりして蘇生させます。
だから、今までずっとストーリー通して戦死者はゼロです。例えストーリー的にはデスマーチでも、一旦雇ったからにはみんなで生きてエンディングを迎えたいですもん。
戦争が終わったら結婚するヤツとか、傭兵稼業から足洗って故郷に帰って畑耕したいヤツとかいると思うし。
単に遊び方として向いてないんでしょうね。
文句ばっかりでどんだけ気難しいねんお前は!という感じになってしまったんですが、今回嬉しかったのは「BGMが豪華になってた」「キャラ絵がリファインされてた」「ニバス先生ネタが盛りだくさんだった」ところ。
新しい曲が増えてたり前より長くなってたり。BGMのぱわわっぷ!はふんとに良かったです。音楽だいじ。
まぁ…ニバス先生は好きな人は好きってことで。ええ、私は先生好きなンですよ。